Guias Ninja Saga

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lunes, 21 de junio de 2010

Guia de Ninja Saga: combinacion de elementos

En esta guia de Ninja Saga hablare sobre la combinacion de elementos. Para empezar, deben saber que si elegimos mas de un elemento para desginar nuestros puntos, ya sea dos o cinco, obtendremos sus bonificaciones, pero no seran tan eficaz como la de uno puro, es decir, aquel que designo todos sus puntos a un solo elemento, ya que nosotros estariamos desginando nuestros puntos a varios elementos, obteniendo una division de poderes. A continuacion les dejo una lista de las combinaciones posibles y sus bonificaciones, para que decidan que elementos o combinacion escoger en Ninja Saga.

Combinación de elementos:

Puro Viento:
-Aumenta en gran medida las chances de esquivar.
-Aumenta en gan medida la agilidad

Puro Agua:
-Aumenta en gran medida los puntos de chakra totales.
-Obtiene una gran posibilidad de ejecutar, automaticamente, purificar (quita todos los efectos negativos).

Puro Tierra:
-Aumenta en gran medida los puntos de vida totales.
-Obtiene una gran posibilidad de retornar automaticamente 30% del daño recibido.

Puro Rayo:
-Aumenta en gran medida la chance de hacer daño critico.

Puro Fuego:
-Aumenta en gran medida el daño que hace con todos los ataques.
-Obtiene una gran posibilidad posibilidad de incrementar el daño un 30% el proximo turno.

Viento + Agua:
-Aumenta las chances de esquivar.
-Aumenta la agilidad
-Aumenta los puntos de chakra totales.
-Obtiene la posibilidad de ejecutar, automaticamente, purificar (quita todos los efectos negativos).

Viento + Tierra:
-Aumenta las chances de esquivar.
-Aumenta la agilidad
-Aumenta los puntos de vida totales.
-Obtiene la posibilidad de retornar automaticamente 30% del daño recibido.

Viento + Rayo:
-Aumenta las chances de esquivar.
-Aumenta la agilidad
-Aumenta la chance de hacer daño critico.

Viento + Fuego:
-Aumenta las chances de esquivar.
-Aumenta la agilidad
-Aumenta el daño que hace con todos los ataques.
-Obtiene la posibilidad de incrementar el daño un 30% el proximo turno.

Agua + Tierra:
-Aumenta los puntos de chakra totales.
-Obtiene la posibilidad de ejecutar, automaticamente, purificar (quita todos los efectos negativos).
-Aumenta los puntos de vida totales.
-Obtiene la posibilidad de retornar automaticamente 30% del daño recibido.

Agua + Rayo:
-Aumenta los puntos de chakra totales.
-Obtiene la posibilidad de ejecutar, automaticamente, purificar (quita todos los efectos negativos).
-Aumenta la chance de hacer daño critico.

Agua + Fuego:
-Aumenta los puntos de chakra totales.
-Obtiene la posibilidad de ejecutar, automaticamente, purificar (quita todos los efectos negativos).
-Aumenta el daño que hace con todos los ataques.
-Obtiene la posibilidad de incrementar el daño un 30% el proximo turno.

Tierra + Rayo:
-Aumenta los puntos de vida totales.
-Obtiene la posibilidad de retornar automaticamente 30% del daño recibido.
-Aumenta la chance de hacer daño critico.

Tierra + Fuego:
-Aumenta los puntos de vida totales.
-Obtiene la posibilidad de retornar automaticamente 30% del daño recibido.
-Aumenta el daño que hace con todos los ataques.
-Obtiene la posibilidad de incrementar el daño un 30% el proximo turno.

Rayo + Fuego:
-Aumenta la chance de hacer daño critico.
-Aumenta el daño que hace con todos los ataques.
-Obtiene la posibilidad de incrementar el daño un 30% el proximo turno.

Espero que les haya sido util esta guia de Ninja Saga sobre la combinacion de elementos. Si desean ver otras guias de Ninja Saga, hagan clic aqui.

jueves, 17 de junio de 2010

Guia de Ninja Saga: los jefes

Aqui les traigo una guia de Ninja Saga sobre los jefes, sus caracteristicas, ataques y consejos sobre como matarlos. Esta exelente guia de Ninja Saga la extraje del Foro oficial.

Características generales

* Los World Bosses o Jefes del Mundo se encuentran situados en la 'Hunting House'.
* Tenemos la posibilidad de cazarlos una vez por día.
* Son mucho, mucho más poderos que nosotros en el nivel requisito para desbloquearlos. Se recomienda, primero que nada subir varios nievel mas que los necesarios para desbloquearlos, con el fin de poder cazarlos.
* Tienen una probabilidad de soltar magatama, el objeto usado para forjar las nuevas armas en la herrería. Ademas de armas y armaduras.
* Tienen cantidades demenciales de vida.
* Hacen grandes cantidades de daño y son capaces de usar ataques en area y tambien sanarse.
* Los ataques en area siempre tienen como objetivo a nuestro personaje. Asi que, si lo esquivamos, nuestro equipo no sera dañado. Por el contrario, si somos golpeados, todo nuestro equipo sera golpeado tambien.
* Ellos tienden a realizar ciertos "ciclos" de ataques, que varían ligeramente en cada intento de lucha contra ellos. Algunos ataques también se activan cuando la vida del jefe se reduce a un cierto nivel.
* Un equipo de 3 personajes mejora en gran medida sus posibilidades de éxito, así como tambien el tiempo que se tarda en vencer.
* Los aturdimientos tienen un semi-efecto sobre los jefes.

Los jefes del mundo:

Ginkotsu - Nivel 10

* El lobo del viento. Experiencia = 1491 Oro = 4000
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 35
* Vida = 8,566
* Tiene las tipicas características que el elemento viento, es decir, es rápido y esquiva decentemente.
* Eviten luchar con el hasta que esten en nivel 20, la batalla les sera mucho mas fácil y no perderan tiempo.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* Hace gran daño (para ser un monstruo de nivel 10 ) aproximadamente entre 100-240 daños por ronda.
* Es capaz de atacar a 3 jugadores en una ronda. (Ataque en area)
* Ginkotsu suelta una sierra y magatama de nivel 1 y 2.
* Jutsus de Ginkotsu:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Hunter's Sight - Ejecuta concetration: Aumenta la posibilidad de daño crítico por 3 turnos.
2. Whirlwind (Daño en area) - 100 a 250 de daño / 200 a 500 de daño crítico.
3. Violent whirlwind (Daño en area) - Causa hemorragia por 3 turnos desde 200 hasta 400 + de daño crítico.

4. Probing attack - Inflige miedo 90 a 110 de daño / 180 a 230 de daño crítico.
5. Vampire bite - Drena algo de vida y se cura entre 200 y 250.
6. Illusion eyes (Daño en area) - inflige restricción por 1 turno.

7. Wind jet - Causa hemorragia por 70 de daño.
8. Bursts of air - 170 de daño.
9. Hunter's Sight - Ejecuta concetration: Aumenta la posibilidad de daño crítico por 3 turnos.

10. Hunting mode - 'Strengthens' - aumenta su ataque en un 40%.
11. Probing attack - Inflige miedo 90 a 110 de daño / 180 a 230 de daño crítico.
12. Vacuum wave - Causa hemorragia de 100 a 200 de daño.


Yanki Shikigami - Nivel 20

* El Armadillo de fuego. Experiencia = 4078 Oro = 5000.
* Tiene muchisima vida = 16.800.
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 60.
* Tiene las tipicas características que el elemento fuego, es decir, tiene ALTO poder de ataque.
* Nivel sugerido para combatir a Yanki Shikigami: 30 +.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* Es capaz de fortalecerse a sí mismo, haciendo un daño INCREIBLEMENTE ALTO. Lo suficiente como para matar a un personaje de un golpe con menos de 1000 de vida. (Su peor ataque hace entre 200 y 900 de daño sin crítico).
* Es capaz de hacer ataque en area, que también hace alto daño.
* Se cura por 2500.
* Inflige los efectos de quemadura y veneno.
* Yanki Shikigami suelta una hoz y magatama de nivel 1,2 y 3.
* Jutsus de Yanki:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Fire power - Aumenta el daño sus ataques en un 40% durante 3 turnos.
2. Fireball - 150 a 300 de daño.
3. Flame wheel - 400 a 500 de daño.

4. Fire bullet combo (Daño en area) - 300 a 1100 de daño.
5. Self explosion - Inflige quemadura - 500 -700 de daño.
6. Blazing claw - 200 de daño.

7. Great burning wave (Daño en area) - Inflige quemadura - 100 a 250 de daño.
8. Fireball - 150 a 300 de daño.
9. Flame burst (Daño en area) - Inflige quemadura - 300 a 700 de daño.

10. Flame wheel - 400 a 500 de daño.
11. Fireball - 150 a 300 de daño.
12. Evil poison - Inflige veneno por 1 turno.

13. Fire power - Aumenta el daño sus ataques en un 40% durante 3 turnos.
14. Fire energy - Se sana 2500 de vida.
15. Fire bullet combo (Daño en area) - 300 a 1100 de daño.


Gedo Sessho Seki - Nivel 25

* El elemental de tierra maldita. Experiencia = 5745 Oro = 6500.
* Muchisima vida = 27.966.
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 65.
* Tiene las tipicas características que el elemento tierra, es decir, tiene alta defensa.
* Nivel sugerido para combatir a Gedo Sessho Seki: 25 +.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, tiene una semi-resistencia a las restricciones y aturdimientos.
* Es capaz de ejecutar proteccion a si mismo e infligir aturdimiento.
* Es capaz de usar los ataques en area.
* Es capaz de ejecutar 'reactive force', que devasta a los personajes de fuego puro.
* Utiliza un ataque normal con bastante frecuencia.
* Utiliza sus 3 mejores ataques en sucesión: 'Rock blizzard', 'Gedo soul laser' y 'Soul laser'.
* Gedo Sessho Seki suelta un shuriken y magatama de nivel 1,2 y 3.
* Jutsus de Gedo Sessho Seki:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Rock armor - Ejecuta protección por 5 turnos.
2. Cursed seal fist - 140 a 200 de daño.
3. Rock spines - 135 a 220 de daño.

4. Rock style wall - 200 a 250 de daño.
5. Rock bramble coffin - Ejecuta 'Reactive damage': Refleja 50% del daño que recibe por 5 turnos.
6. Tearing rock blast - 3 golpes por 80 a 100 de daño.

7. Rock pillars prison - Inflige aturdimiento por 2 turnos - 180 a 245 de daño.
8. Ataque Normal - 140 a 180 de daño.

9. Rock blizzard (Daño en area) - Aturde a nuestro equipo completo por 1 turno - 200 de daño.
10. Gedo soul laser (Daño en area) - 260 de daño.
11. Soul laser - 400 a 580 de daño.



Tengu - Nivel 30

* El Zombie de fuego y viento. Experiencia = 5556 Oro = 6000.
* Hay dos de ellos para matar.
* Nivel sugerido para combatir contra ellos: 40. Son incluso mas duros que Byakko.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* Debe concentrar sus ataques en deshacerse primero del Tengu de Fuego. El Tengu de viento inmediatamente ejecuta jutsus de protección y evasión. Por otro lado, deben dormir al Tengu de viento tan a menudo como les sea posible, luego descarguen sus ataques, aturdimientos y restricciones al Tengu de fuego, curense y a continuacion repitan este proceso.
* Las habilidades de evasión son muy eficaces para evitar todo el daños posible.
* Los dos Tengus tienden a atacar a un personaje de manera consecutiva por unos cuantos turnos.
* Tengu suelta un paraguas/lanza y magatama de nivel 1,2,3 y 4.

* Tengu de Fuego
Daño de rango = aproximadamente 200 a 700 de daño.
Es capaz de infligir: quemadura, ceguera, miedo y aturdimiento.
Muy alta vida = 22.600 HP
Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 88
Jutsus del Tengu de Fuego:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Roaring Flame Sphere (Fuego)- Inflige quemadura - 235 a 307 de daño.
2. Hill Collapse (Tierra) - 200 de daño.
3. Shockwave (Rayo) - 215 a 290 de daño.

4. Palm Thunder (Rayo) - Inflige aturdimiento - 280 a 375 de daño.
5. Ataque combinado de fuego y rayo - 500 a 700 de daño.
6. Dark Space (Genjutsu): causa ceguera.

7. Fear Dream (Genjutsu): inflige miedo.
8. Roaring Flame Sphere - 235 a 307 de daño.
9. Ataque normal - 150 a 170 de daño.

10. Flow river (Daño en area) - 200 a 300 de daño.
11. Fire dragon explosion (Daño en area): Inflige quemadura - 320 a 360 de daño.


* Tengu de Viento

Daño de rango = aproximadamente 150 a 200 de daño.
Es capaz de ejecutar protección, evasión y causar sangrado.
Muy alta vida = 15.066 HP.
Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 88.
Jutsus del Tengu de Viento:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto.

1. Chakra Shield - Ejecuta protección (reduce el daño que le causan).
2. Wind Armour - Ejecuta evasión (aumenta la probabilidad de esquivar).
3. Beast Palm (Viento) - 150 a 200 de daño.

4. Beast Palm (Viento) - Inflige sangrado - 180 a 240 de daño.
6. Dragon Canon (Agua) - 200 de daño.
5. Whirlpool (Agua) - 200 a 300 de daño.

7. Ataque normal
8. Heal - Sana 2000 de vida (3000 de vida si tiene 'Speeding health regeneration')
9. Speeding Health Regeneration - Sana 115 de vida durante 3 turnos.
10. Great wallfall (Agua)(Daño en area): 200 a 250 de daño.


Byakko - Nivel 40

* El tigre blanco. Experiencia = 7035 Oro = 7000.
* Exagerada cantidad de Vida = aproximadamente 97200.
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 89 (Por el momento no se puede debido al limite de nivel).
* Nivel sugerido para combatir a Byakko: 40.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* 'Hellfire' y la quemadura de Keiko son muy eficaces en esta lucha. Utilicenlo con frecuencia y asegurense de mantener alta sus vidas.
* Es capaz de causar ceguera, aturdimiento y miedo. El miedo tiene una duración de 4 rondas.
* Es capaz de realizar ataques de daño en area.
* Concentra un 75% de sus ataques en los personajes mas lentos del equipo hasta que mueren.
* Una vez que su vida se encuentra por debajo del 50%, desbloquea mas habilidades para utilizar.
* Byakko suelta una espada y magatama de nivel 1,2,3,4 y 5.
* Jutsus del Tengu de Viento:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto.

1. Endure - Ejecuta protección - Aumenta entre un 50% y 60% su defensa durante 5 a 8 turnos.
2. Tiger Fist - 180 a 250 de daño.
3. Iai Kick - 220 a 300 de daño.

4. Hand Blade - Inflige sangrado por 1 turno - 170 a 280 de daño.
5. Fist combo jutsu - 300 de daño.

Habilidades que desbloquea cuando se encuenrta por debajo del 50% de su vida:

6. Lightning Tiger shooting - 300 de daño.
7. Howl - Inflige miedo y aturdimiento por 4 turnos.
8. Strike blast (Daño en area) - 190 a 300 de daño.

9. Lightning Tiger bomb (Daño en area) - 300 de daño.
10. Tiger Light - Inflige ceguera por 1 turno.
11. Lightning Tiger hammer - Inflige aturdimiento por 1 turno - 250 a 300 de daño.

Estrategias y consejos de Ninja Saga:
* Con el fin de sobrevivir a los daños que algunos de estos jefes reparten, la reasignación de todos sus puntos de estadísticas a Tierra es una buena idea para sobrevivir a los jutsus perjudiciales y críticos, así como para sobrevivir al aturdimiento de 5 turnos de Byakko. Todos los de Viento son igual de utiles, por el esquive, aunque siempre existe la posibilidad de que sean golpeados por grandes cantidades de daño. Tener mas poder de ataque y menos defensa no es util en estas luchas, ya que lo más probable es que mueran antes de siquiera poder quitarle el 50% de vida a alguno de los jefes.
* El aturdimiento, desde el 14 de mayo, funciona en todos los jefes. Aunque todavía hay una posibilidad de que se resistan.
* En general, la mejor mascota para utilizar contra los jefes es Keiko, porque restringe y quema. Las otras pets utiles, por orden de mayor a menor utilidad, son: Tomaru, Leiko, Suzu/Inokuchi, Suki y Eriko.
* Siempre lleven una extensa cantidad de 'healing scrolls' con ustedes, incluso si son usuarios de jutsus de agua.
* Las habilidades que causan: quemaduras, intoxicaciones, restricciones, aturdimientos y sangrados, son altamente efectivas contra los jefes.
-Las habilidades que causan quemaduras son: Hellfire, Tomaru y Keiko.
-Las habilidades que causan envenenamiento son: Leiko y el arma de herrero 'Snake Soul'.
-Las habilidades que aturden son: Earth strangle, head kick, Fat lady transformation, Sexy lady transformation, lightning shock, Suzu y Inokuchi.
-Las habilidades que causan sangrado/hemorragia son: Blade of Wind, Wind edge chop, Moon cleave, and Wind blade extension.
-Las habilidades que causan restriccion son: Water Bundle y la pet Keiko.

* Si son usuarios de Rayo, 'Lightning flash' es una habilidad útil. Les permite cegar a su oponente y les da una alta probabilidad de recibir 0 de daño por 2 turnos. Utilicenlo correctamente y seran capaces de esquivar algunos de los ataques más devastadores. Eriko también puede cegar, aunque con un porcentaje mucho mas bajo de exito.
* 'Spirit touch', Suki, Tomaru y 'Golem protection' pueden ayudarles a reducir la cantidad de daño que reciben, siendo habilidades muy utiles, sobre todo contra los ataques que causan gran cantidad de daño.
* 'Feather illusion' es exelente contra Tengu. Solo permite que un monstruo los ataque durante 3 turnos, permitiendo que sus equipos de 3 hombres se concentren en atacar a un solo monstruo. El sleep tambien cumple una funcion similiar aunque no deben dañar al oponente dormido, ya que si lo hacen, perdera dicho estado. Estados como la quemadura tambien despiertan al oponente.
* 'Evasion' es una gran habilidad para todos los usuarios de Viento. Les dará una probabilidad del 70% de esquivar todos los ataques durante 3 turnos. Si sus oponentes usan una habilidad que haga daño o efectos en area, tiene que golpealos a ustedes para que tambien dañe a sus compañeros de equipo, asique, al esquivarlo evitaran el daño a todos.
* Los jefes tienen ciclos de ataques (no al azar como los amigos que reclutamos), aunque puede que me equivoque con esto. Siempre les atacaran con el mismo patron de ataque cada pelea. Luchen contra ellos varias veces para saber cuando utilizan sus ataques más devastadores, reinicien la batalla y corten dichos ataques con ceguera, dormir, protección, aturdimiento o evasión.
* Utilicen las habilidades de ataque siempre que puedan y con frecuencia. Las batallas contra los jefes se tornan mucho mas largas que cualquier otra pelea. Cuanto mas rapido usen su mejor habilidad, mas rapido recargara y podran utilizar de nuevo.
* Recluten amigos! Esto es esencial en Ninja Saga y no solo contra los jefes. Contra estos ultimos, haran mas daño por turno y tambien duraran mas tiempo en la batalla., debido a que si los jefes no utilizan sus ataques de daño en area, puede que sus ataques le peguen a sus amigos y no a ustedes. A su vez, mientras ustedes permanezcan con vida, la mision continuara.

Espero que les haya sido util esta guia de Ninja Saga sobre los jefes, sus caracteristicas, ataques y consejos sobre como matarlos. Si desean ver otras guias de Ninja Saga, hagan clic aqui.

miércoles, 26 de mayo de 2010

Guia de Ninja Saga sobre los elementos

En esta guia de Ninja Saga sobre los elementos, explicare brevemente que bonus otorgan dichos elementos y que convinaciones son las mejores. Hay 5 elementos en el mundo Ninja Saga. Ninjas con diferentes elementos tienen diferentes estadísticas y Jutsus. Hice esta guía para los que no saben qué elegir como elemento de base y que convinaciones.
Lo siguiente serán las estadísticas a tener en nivel 20:
WIND (Viento) = + 8% de esquivar + 20 de agilidad + 20% de daño con jutsus de viento.
Fire (Fuego) = + 8% más de daño con todos los ninjutsus + 8% de posibilidades de incrementar el daño un 30% + 20% de daño con jutsus de fuego.
Earth (TIerra) = + 240 de vida + 8% de probabilidad de reflejar 30% de los daños recibidos + 20% de daño con jutsus de tierra.
Lightning (Rayos) = + 8% de daño crítico + 16% de incrementar el daño crítico + 20% de daño con jutsus de rayos.
Water (Agua) = + 8% de remover perjuicios negativos + 240 de chakra + 20% de daño con jutsus de agua.

El ranking de daño por elemento seria: fuego, rayos, tierra, agua y viento.

En cuanto a elemento base yo les recomiendo tierra o fuego que son bastantes poderosos y combinados mucho mas, ya que el fuego otorga mucho daño alto y tierra da la posibilidad de reflejar daño, sumado a que todos los jutsus de tierra tiene posibilidad de aturdir por 2 turnos, hacen una gran convinacion de daño alto, vida alta, daño extra reflejando y poder aturdir al enemigo.
Otra gran convinacion seria la de agua con viento. El viento otorga la capacidad de evadir, incluso los jutsus, haciendonos mucho mas resistentes en las batallas y el agua nos otorga mayor cantidad de chakra permitiendonos utilizar muchos mas jutsus o 'healing scrolls'. Si bien esta convinacion es un poco dificil de llevarla, una vez que se encuentra la tecnica, resulta ser muy poderosa.
La ultima gran convinacion sera la de fuego con rayo. Esta basicamente busca el mayor daño en el juego, debido al plus de daño que otorga el fuego y el plus de daño critico que otorga el rayo, haciendo la mayor cantidad de daño posible en caso de que sea critico. La unica desventaja de esta convinacion es que nuestro personaje se torna muy vulnerable.

Espero que les haya sido util esta guia de Ninja Saga sobre los elementos y sus convinaciones. Si desean ver otras guias de Ninja Saga, hagan clic aqui.

martes, 25 de mayo de 2010

Guia de Ninja Saga: las pets

Esta es una pequeña guia de Ninja Saga sobre las pets, sus habilidades, requisitos y tipo:

Suzu - El Gato
Tipo de pet: apoyo
Coste de adquisición: 100.000 de oro
Habilidades:
    * 1º Habilidad = normal attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = scratch attack (solo daño)
    * 3º Habilidad = Catgirl Transformation (aturde por 1 turno)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.

Leiko - La Serpiente
Tipo de pet: apoyo
Coste de adquisición: 100.000 de oro
Habilidades:
    * 1º Habilidad = normal Bite (solo daño)
    * 2º Habilidad = Screech attack (solo daño)
    * 3º Habilidad = Spit Poison (hace daño y envenena reduciendo 3% de la vida del enemigo por 2 turnos)
Requisitos de la habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.

Keiko - La Rana
Tipo de pet: Ofensiva
Coste de adquisición: 400 tokens
Habilidades:
    * 1º Habilidad = Kunai Attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = Tongue Attack (Restringe al enemigo impidiendo que utilice cualquier jutsu durante un turno)
    * 3º Habilidad = Spit Fire (hace daño y quema reduciendo 3% de la vida del enemigo por 2 turnos)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.

Shika - El reno
Tipo: pet ofensiva - rara
Coste de adquisición: 400 tokens
Habilidades:
    * 1º Habilidad = Normal Attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = Charge (solo daño)
    * 3º Habilidad = Cleansing (purifica a su propietario)
    * 4º Habilidad = Frozen Icicle (solo daño)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.
    * 4º Habilidad = La pets debe ser nivel 30 y el entrenamiento cuesta 150.000 de oro.

Chiko - El Pájaro
Tipo de pet: Ofensiva
Coste de adquisición: 100.000 de oro
Habilidades:
    * 1º Habilidad = Flying Attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = Blows wind (solo daño)
    * 3º Habilidad =Inertia Dodge (Disminuye la posibilidad de que el enemigo esquive nuestro siguiente golpe)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.

Eriko - El Perro
Tipo de pet: Ofensiva/Soporte
Coste de adquisición: 100.000 de oro
Habilidades:
    * 1º Habilidad = Basic Attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = Spin Strike (solo daño)
    * 3º Habilidad = Stale Gas (Causa un 15% de ceguera al oponente por 2 turnos)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.

Suki - El Cerdo
Tipo de pet: Defensiva/Soporte
Coste de adquisición: 100.000 de oro
Habilidades:
    * 1º Habilidad = Basic Attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = Fierce Rush (solo daño)
    * 3º Habilidad = Master Protect! (Reduce un 30% el daño que recibimos de cualquier por 2 turnos)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.
 
Kame - La Tortuga
Tipo de pet: Soporte
Coste de adquisición: Gratis cuando aceptamos 25 invitaciones
Habilidades:
    * 1º Habilidad = Basic Attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = Heal (Cura entre 10 y 15)
    * 3º Habilidad = Spin Attack (solo daño)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 20 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.
 
Easa -El Conejo Blanco
Tipo de pet: Ofensiva
Coste de adquisición: Se debe tener Ninja Emblems y pagar 400 tokens para comprala. Es la mascota que mas daño hace pero no tiene efectos como paralizaciones o cegueras.

Habilidades:
    * 1º Habilidad = Basic Attack (solo daño)
    * 2º Habilidad = Bunny Quick Strike (Cura entre 10 y 15)
    * 3º Habilidad = Bunny Triple Kunai (solo daño)
    * 4º Habilidad = Sercret: Bunny Slash (solo daño)
Requisitos de las habilidades:
    * 1º Habilidad = Viene con la pet cuando la compramos.
    * 2º Habilidad = La pets debe ser nivel 5 y el entrenamiento cuesta 50.000 de oro.
    * 3º Habilidad = La pets debe ser nivel 10 y el entrenamiento cuesta 100.000 de oro.
    * 4º Habilidad = La pets debe ser nivel 15 y el entrenamiento cuesta 150.000 de oro.


Espero que les haya sido util esta pequeña guia de Ninja Saga sobre las pets.
Si desean ver otras guias de Ninja Saga, hagan clic aqui.

Guia de Ninja Saga: Examen Chunin

Aqui les traigo una guia de Ninja Saga sobre los examenes chunin. Cuando lleguemos a nivel 20, podemos tomar un evento especial llamado: Examen Chunin. En este nos enfrentaremos a oponentes resistentes que deberemos vencer y tambien deberemos encontrar la misteriosa historia que hay detrás de la aldea. En los siguientes videos veran esta guia de Ninja Saga muy bien resumida (esta en ingles pero se entiende igual)
Esta es la parte 1 del examen Chunin con las 10 respuestas correctas. El orden de las preguntas pueden ser diferentes pero siempre son las mismas 10 preguntas y respuestas.


Ahora toca la parte 2 del examen Chunin. Aqui no debemos matar a todos los enemigos. Vean bien en el video cuales debemos matar y cuales debemos dejar pasar.


En la tercera parte del examen Chunin pelearemos contra 3 oponentes de a 1 por vez.
El primero oponente es LOK LI (alias ROCK LEE) lok li es muy rápido y esquiva mucho. Deberemos tener cuidado de su jutsu 'eight gate opening', momento en el que tenemos que paralizarlo.


El segundo oponente es Shira (alias Shino). Con el debemos tener cuidado de su jutsu 'parasite' porque drena chakra durante 3 turnos y no podemos tirarle los mejores ataques a en ese lapso, asique debemos cargar chakra o paralizarlo mientras dura.


Nuestro último oponente es Zuka (alias KIBA). que no tiene habilidades especiales, pero hace un muy buen daño, así que debemos asegúrarnos de tener bastantes 'healing scrolls' con nosotros


La cuarta parte del examen Chunin es muy difícil. Yo finalmente la hice con un compañero nivel 19, que tambien tenía la 'feather illusion'. Así que podiamos dormir a 2 y la batalla se hizo "justa". Por lo que mi único consejo es que trataen de conseguir compañeros de equipo con 'feather illusion'.


Para la quinta y ultima parte del examen Chunin no tengo nada especial que decir. Sólo asegúrense de tener una ranura libre en el inventario por si les cae algun arma.


Espero que les haya sido util esta guia de Ninja Saga sobre los Chunin Exam.
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NOTA: Los videos no fueron grabados por mi, pero sirven muy bien de explicacion.